Rockstar Games tar väldigt lång tid att utveckla sina spel. Den bästa jämförelsen är med utvecklarna av The Last of Us. De släppte det första spelet 2013 och den andra delen 2020. Däremellan släppte de fyra spel, varav tre var originaltitlar. Rockstar Games, å andra sidan, lanserade Red Dead Redemption 2018, men det har inte kommit en enda ny originaltitel sedan dess.
Det finns också en anledning till detta; de tror på att sätta en ny branschstandard varje gång de lanserar en ny titel. De gjorde det med GTA San Andreas, GTA 4, Red Dead Redemption, GTA 5 och Red Dead 2. Och om man ska tro en ex-utvecklare, var alla fulla av buggar innan lanseringen.
Rockstar Games-utvecklare belyser hur de höll sina spel buggfria.
GTA San Andreas är ett väldigt populärt spel, utan tvekan. Folk spelar det än i dag eftersom de inte kan få nog av dess värld. Rockstar Games stod inför en stor utmaning när de bestämde sig för att ta steget upp från GTA 3 och Vice City till San Andreas. Det var mer än fyra gånger större än GTA 3. Det är logiskt att de var tvungna att lägga ner mycket arbete på det spelet för att se till att det kom ut felfritt.
En ex-Rockstar North-utvecklare förklarar att det fanns problem redan från början av 3D GTA-spel. När Rockstar gick över till RenderWare som bas för dessa spel. De upptäckte att själva motorn var lika ny som deras egen kunskap om den. Det var så spelet fick en massa problem som skulle fixas av utvecklarna.
Den största är oförmågan att korrekt beräkna kollisionspolygonerna i den. Han säger att en byggnad med 10 000 polygoner har en chans att bara ha 1000 kollisionspolygoner. Detta hände med hela kartan. De stod inför samma problem med GTA 4 också. För att fixa det begärde testarna en trasdockapistol – ja, en bokstavlig pistol som avfyrade mänskliga modeller och bokstavligen varje fordon och föremål – för att se till att kollisionsdetektering fungerade på varje föremål på varje plats.
Han fortsätter med att säga att San Andreas var större än något av dessa spel och hade runt 70 000 buggar som resultat. GTA 4 byggdes på en ny Rage-motor, och den hade dubbla buggar. Som fansen kanske minns spelade kollisionsdetektering en större roll i det spelet tack vare dess realistiska skadefysik.
Det visar hur mycket kreativitet som krävs för en speltestare att komma på sätt att hitta fler och fler buggar. Och hur mycket engagemang som krävs för en utvecklare att se till att dessa tusentals buggar faktiskt är åtgärdade
Kanske behöver Bethesda Games göra något liknande.
En utvecklare som ofta har problem med att hålla hög kvalitet med sina spel är Bethesda Games. De släpper enorma RPGs; de lägger väldigt lång tid på att lägga till väldigt lite detaljer till dem. Men när det gäller att se till att det är en felfri titel misslyckas de alltid. Det finns två förmodade orsaker till detta: för mycket fokus på att utveckla ett spel och inte polera det, och för mycket beroende av moderatorer för att fixa sina spel.
De kanske borde anstränga sig och fixa sina spel på egen hand. Det skulle vara en trevlig sak att göra, med tanke på det faktum att de tar $70 för dem. Kanske Starfield inte skulle ha sjunkit i recensioner och spelarantal om de hade lagt ner lite mer ansträngning på det.